Le 02/10/2021

Dessiner une carte fantasy : les 12 erreurs à éviter à tout prix

Fermez les yeux. 

Rappelez-vous des cartes que vous avez pu découvrir dans ces romans de fantasy ou lors de ces parties de jeu de rôles.

Vous vous dites que c’est ce genre de cartes qui vous plait et que vous voudriez réaliser. L’inspiration vous guide et la motivation vous emporte avec elle. Cette carte, vous allez la dessiner.

Elle est là. Dans votre tête. Elle va se coucher sur le papier. Et elle sera comme dans votre esprit.

Vous attaquez. La carte apparaît. Et plus vous avancez, plus la réalité vous rattrape.

Les erreurs s’accumulent sur votre feuille, sans que vous vous en rendiez compte. Et comme pour toutes vos précédentes cartes, vous réaliserez dans quelques semaines, quelques mois ou quelques années qu’elle ne répond pas à vos attentes.

Savez-vous pourquoi je le sais ? C’est simple.

Ce que vous avez vécu, je l’ai vécu aussi.

Et quand je regarde aujourd’hui mes cartes de l’époque, je me dis que j’en ai commis des erreurs ! Mais comment débuter sans faire d’erreurs ?

Se tromper est souvent salutaire. C’est en tombant qu’on apprend à marcher, pas vrai ? Mais quelques conseils ne font jamais de mal.

Comme beaucoup de cartographes, j’ai dessiné des cartes vraiment pas terribles. J’ai essuyé tant d’échecs, tant d’essais infructueux. J’ai foncé dans le mur, plusieurs fois.

Jusqu’à ce que j’identifie mes erreurs. Jusqu’à ce que je les corrige.

Il existe d’innombrables erreurs dans l’élaboration d’une carte (même imaginaire) et on a souvent tendance à oublier ou à ignorer certains points cruciaux pour qu’une carte « fonctionne ».

Je vais donc vous lister ces fameux points, ces erreurs que vous devriez gommer si vous voulez améliorer votre carte.

Découvrons-les ensemble.

Erreur n° 1 : ne pas respecter les règles de base

Je me balade sur Instagram et m’amuse à chercher des cartes dessinées par des auteurs ou des rôlistes.

Certaines me frappent. La plupart, dirais-je même. On y retrouve ces défauts récurrents. 

Une chaîne de montagnes formant une croix parfaite et dont tous les reliefs ont la même altitude.

Une forêt ronde comme un ballon.

Un fleuve aussi rectiligne qu’une autoroute.

On parle de carte fantasy. Il est évident que le monde que vous essayez de créer est imaginaire. Rien ne vous oblige à recopier notre bonne terre, mais il y a malgré tout des règles géologiques et topographiques qu’il convient de respecter.

Les montagnes sont le résultat de mouvements tectoniques tout autour du globe. Elles suivent donc de manière générale des chemins bien précis. Alors la chaîne de montagnes en croix à cinq branches au beau milieu de votre unique continent, vous pouvez l’oublier. 

Et évitez le fameux « mais c’est magique ! ».

Bien sûr, des exceptions peuvent exister, comme pour le Japon qui se situe entre quatre plaques tectoniques et dont la forme de dragon pourrait se rapprocher de celle d’un continent d’univers fantasy. Mais alors, n’oubliez pas d’y inclure tout ce qui va avec ce genre de reliefs. Tremblements de terre, tsunamis, éruptions…

N’y voyez pas là des contraintes, mais des éléments supplémentaires qui pourront nourrir votre univers et qui donneront de la profondeur à votre histoire.

De la même manière, aucune forêt n’est parfaitement ronde. Naturellement, la forêt aura tendance à vouloir s’étendre partout où elle le pourra. Ses racines se développent, ses graines se propagent et de nouveaux arbres viendront donc s’élever à sa lisière.

La forêt est un système vivant. Gardez cette idée en tête.

Quant aux rivières et aux fleuves, ils ne pourraient couler parfaitement droit de leur source à la mer que dans un monde où la terre serait une pente à pourcentage régulier.

Autant dire un monde bien lisse. Et bien triste.

La terre a vécu tant de choses, imaginez-la avec des crevasses, des collines, des forêts obligeant l’eau à se faufiler entre tous ces éléments pour aller jusqu’au point le plus bas. Comme les végétaux, l’eau est une entité vivante et sans cesse en mouvement. 

Elle descendra des sources montagneuses par le chemin qu’elle aura réussi à se faire dans le sol, formant des lacs sur les plateaux et créant des rapides dans les reliefs les plus abrupts. 

Ce que vous devriez faire : 

Pas besoin d’avoir une licence en géologie ou d’être topographe pour dessiner votre carte, mais connaître les bases est un vrai atout pour obtenir quelque chose de crédible.

Erreur n° 2 : dessiner des continents ronds ou rectangulaires

Celle-ci, elle est pour moi.

Je me rappelle l’une des premières cartes que j’ai dessinées. Sur un grand carnet A4 à spirales. Le coup de crayon plutôt assuré, j’étais même satisfait du résultat.

Et comme le monde est bien fait, mon unique supercontinent logeait pile-poil sur ma feuille A4. C’est cool, non ?

Les continents rectangulaires conçus spécialement pour épouser les dimensions d’une page ne font pas du tout naturels. Vous ne croyez pas ?

Laissez-moi deviner, vous avez dessiné votre carte sur une feuille rectangulaire ?
Là, on se sent tout de suite plus dans un véritable univers.

Plus artificiel, tu meurs !

Si vous limitez votre continent au cadre de votre support de dessin, vous foncez droit dans le mur. Votre monde sonnera faux, simpliste et on se dira que le ou la cartographe ne s’est pas trop foulé(e). 

Ne vous laissez pas cloisonner par votre support. Voyez plus grand. Même si pour le moment, vous n’avez pas d’idées pour le reste de votre monde. On doit se dire qu’en dehors du cadre de votre carte, un monde entier vit et attend d’être découvert dans de futures aventures.

En plus de rendre votre monde plus authentique et réaliste, vous titillerez l’intérêt des lecteurs ou des joueurs.

Ce que vous devriez faire : 

Ne voyez pas votre feuille comme les limites physiques de votre monde, mais plutôt comme une loupe rectangulaire grâce à laquelle vous portez une attention particulière à une région bien précise de votre univers.

Erreur n° 3 : des continents vastes et vides

Vous avez déjà dessiné plusieurs cartes par le passé, et vous avez toujours eu l’impression d’être à l’étroit sur votre feuille, sur vos continents, vos royaumes.

Fort de cette expérience, vous attaquez votre énième carte avec l’objectif d’obtenir quelque chose d’aéré, de plus lisible.

Et vous aurez raison.

Alors vous vous inspirez de grandes cartes célèbres pour créer la vôtre. D’immenses territoires à la Westeros, où vos personnages pourront errer sans limites et sans fin.

Quel pied.

Pas vraiment.

J’ai eu cette même idée pour l’une de mes anciennes cartes. Mais le résultat était loin d’être idéal.

Si vous avez un continent gigantesque où il n’y a que trois villes, deux forêts et au milieu, des routes sans fin pour relier tout ça… Ce n’est ni logique, ni esthétique, ni utile.

Quel intérêt avez-vous à créer de vastes pays si c’est pour y caler deux cités et rien autour ?

Ce serait comme aller sur une piste de course avec une voiture sans permis.

Du gâchis.

Ce que vous devriez faire : 

Si vous optez pour un vaste continent, réfléchissez bien à ce que vous voulez y mettre, y raconter. Il ne faut pas que votre monde soit grand juste pour que ça « fasse bien ». Non. Il doit y avoir une histoire, des conflits entre peuples, des lacs, des forêts, des montagnes, des petits villages, des carrefours commerciaux, des ports… Bref, tout ce qui pourra donner vie à votre monde.

Erreur n° 4 : dessiner tout de suite au propre 

C’est une habitude que je retrouve souvent et que j’ai tendance à avoir encore aujourd’hui.

Oui, vous remarquerez que j’ai commis quasiment toutes les erreurs que je vous liste ici.

Cette erreur se retrouve dans pas mal de travaux créatifs et pas seulement dans la création de cartes. On a souvent une idée précise de la carte que l’on souhaite coucher sur l’écran ou sur le papier.

Et on attaque. Direct. Sans filet, sans élan.

Vous vous mettez à la tâche. Et lorsque vous relevez la tête pour contempler votre monde, une petite voix dans votre tête vous murmure…

« Magnifique. Enfin, ce n’est pas exactement ce que tu imaginais dans ta tête. Mais bon… »

Et là, vous prenez cette petite voix et la jetez sous le tapis. Vous lui mettez du scotch sur la bouche et vous l’enfermez à double tour dans une pièce obscure de votre esprit.

Au fond, vous savez qu’elle a raison.

« Mais bon… », vous n’allez tout de même pas effacer tout le travail que vous venez d’accomplir ?!

Toutes ces heures à dessiner les contours de votre royaume chéri.

Il manque deux-trois choses, vous le savez. Mais bon…

Vous ne pouvez pas la corriger.

C’est trop tard.

Dans votre entourage, on vous fait quelques remarques sur certains points.

Oui, hm. Oui oui, répondez-vous.

Ouais, bon, c’est mon monde ok ? C’est dessiné comme ça, c’est tout, pensez-vous dans votre tête.

Laissez-moi vous mettre une petite baffe amicale et vous dire quelque chose.

Vous me permettez ?

Oubliez l’idée de dessiner votre carte fantasy du premier coup !

N’essayez même pas en réalité. Et loin de moi l’idée de vous lancer un défi par cette phrase provocatrice. Il ne faut pas commencer la création de votre carte avec l’idée qu’elle sera votre version finale. Sinon, vous n’arriverez jamais à la modifier plus tard pour l’améliorer.

Un brouillon est une étape primordiale. Et même lorsque vous aurez attaqué les choses sérieuses, gardez à l’esprit que vous avez le droit (le devoir !) d’y apporter des corrections, des améliorations.

Ce que vous devriez faire : 

Tâtonnez. Améliorez. Effacez. Corrigez. Recommencez.

Jusqu’à ce que le résultat vous convienne.

Erreur n° 5 : des côtes lisses

Ah, la France !

Le fameux hexagone.

Quoi ? C’est pas la France, ça ?

Oui, j’aime l’humour.

Mais revenons à nos moutons.

Au cours de mes pérégrinations sur le web, j’ai souvent vu des cartes aux contours bien lisses, parfois même à la limite de la forme géométrique basique.

Dans ce cas précis, s’inspirer du monde réel est la meilleure façon d’éviter ce genre de faux pas (que ce soit du point de vue du réalisme, mais aussi de l’esthétique). Les mers et les océans dévorent les terres émergées au fil des siècles et donnent cet aspect irrégulier aux côtes. 

Peu importe que vous vouliez avoir un univers proche de la réalité ou non, ce point est vraiment indispensable pour obtenir une carte crédible et vraisemblable.

Au mieux, on y verra la carte d’un monde imaginaire pour enfants. 

Au pire, une carte bâclée.

Ce que vous devriez faire : 

Le bon côté de cette erreur, si je puis dire, c’est qu’elle est extrêmement facile à corriger. En effaçant puis en repassant sur vos côtes avec un coup de crayon tremblotant, le rendu sera tout de suite plus intéressant.

Si vous avez plusieurs continents, il pourra être judicieux de réfléchir également aux superpositions qui pourraient signifier l’existence ancienne d’une « Pangée » où toutes les terres n’en formaient qu’une. Un point de plus pour la cohérence de votre univers.

Erreur n° 6 : manque d’originalité

La Forêt Noire, le Lac Sombre, le Royaume de l’Ouest, le Désert du Sud.

On retrouve souvent d’une carte à l’autre des noms identiques pour certains lieux. Je pense que la forêt noire est celle que j’ai le plus souvent remarquée.

Une montagne solitaire au centre du pays ou un volcan en éruption près de là où le méchant de l’histoire a son repaire.

Avouez que ce genre d’endroits, on en a tous rencontré sur moult cartes. Tout comme les noms de villes aux sonorités similaires ou d’autres encore ressemblant étrangement à des noms issus de la Terre du Milieu, de Narnia ou de tout autre univers célèbre.

Oui, mais Denis, c’est un clin d’œil à cet univers que j’adore.

C’est un hommage.

Un easter egg.

Non. Arrêtez. Pas vous, pas maintenant.

Je pense pouvoir affirmer que Tolkien ne remarquera jamais votre incroyable clin d’œil à sa Terre du Milieu. Et personne ne vous félicitera parce que vous avez mis une référence à un autre monde.

Ce sera même le contraire. On dira que vous avez copié et changé deux lettres pour faire genre. Et vous n’y pourrez rien. Les gens verront le négatif avant le positif.

Ce que vous devriez faire :  

Si vous créez des cartes de mondes imaginaires, vous êtes forcément un ou une créatrice. Quelqu’un qui a de l’imagination. Vous faites partie de ces personnes à qui on dit parfois :

Mais comment fais-tu pour avoir toutes ces idées ?

Alors, utilisez ce talent que vous avez ! Imaginez, réfléchissez, créez quelque chose de nouveau. Mélangez les idées, fusionnez-les, inspirez-vous des grands si vous le souhaitez, mais apportez-y votre touche personnelle. Prenez le temps de passer vos idées dans votre tête pour qu’à la sortie, ce soit du 100 % vous.

Quelque chose d’unique.

Quelque chose d’original.

Erreur n° 7 : remplir, remplir, remplir

J’évoquais les grands continents désespérément vides dans le point n° 3. Son antithèse a droit elle aussi à son chapitre.

Lorsque l’on finalise sa carte fantasy, on va souvent avoir tendance à combler les espaces vides, les espaces entre les lieux de premier plan pour vos intrigues.

Cette plaine entre la capitale et cette forêt, si on y mettait un ou deux villages ?

Et là, est-ce qu’on ne rajouterait pas un peu de relief ?

Et un lac par ici.

C’est parfois pertinent, mais le plus souvent, cela ne sert qu’à combler un endroit qui vous paraît nu, vide. C’est un moyen d’ajouter un élément de cartographie que vous n’avez pas pu caser ailleurs.

Je n’ai pas de cascade. Où est-ce que je pourrais en rajouter une ?

Il me faut un volcan, oucékilpeualé ?

Ce que vous devriez faire :

Si je ne vous recommande pas d’avoir trop de vide, il ne faut pas non plus remplir à tout prix chaque petit blanc sur votre carte. Tout est une question de dosage. 

Et si c’est une simple question d’habillage, de finition. Si cette plaine vous apparaît trop vide, ajoutez quelques brins d’herbe, ci et là. Cela habillera vos grands espaces sans pour autant les étouffer.

Erreur n° 8 : ne pas gérer l’échelle

L’une des principales difficultés lorsque l’on se lance dans la conception d’une carte fantasy, c’est de répondre à la question suivante :

Qu’est-ce que ma carte doit montrer ?

Et la réponse est cruciale. Elle va influencer l’échelle de votre carte.

Une carte complète de tous les continents de votre monde sera illisible et non pertinente si votre histoire se déroule dans une seule et unique ville. De même, la carte d’une région au sein d’un royaume ne sera pas idéale si vos héros se déplacent à l’autre bout du monde la moitié du temps.

Il y a également une autre erreur que je vois parfois. Je me rappelle cette carte où une chaîne de montagnes traversait le continent et où les montagnes semblaient gigantesques par rapport au pays. Si bien que l’on pensait avoir affaire à une île.

Si vos items (villes, montagnes, arbres, cours d’eau, etc.) sont dessinés à grande échelle, cela peut donner une impression étrange quant à vos continents. Votre carte aura un aspect grossier et on pensera que vous avez agrandi vos montagnes et vos villes pour combler l’espace vide (encore).

Ce que vous devriez faire :

Demandez-vous ce que vous voulez montrer à vos lecteurs ou à vos joueurs. Dans tous les cas, mieux vaut en montrer moins au début, quitte à élargir le spectre dans un second temps.

Si vos héros changent de pays au bout d’un moment, rien ne vous empêche de dévoiler ce second pays plus tard, lorsque ce sera pertinent. Cela vous laissera du temps pour réfléchir à la cartographie de cette partie. Personne ne vous oblige à tout dessiner d’un coup.

D’autant que vous pourriez avoir de nouvelles idées pour la suite en cours de route.

Erreur n° 9 : mal placer les villes

Il y a quelque temps, j’ai lu une autrice parler de son futur roman fantasy. Elle évoquait une place forte située au beau milieu d’une forêt remplie de créatures terrifiantes.

Là déjà, il y a un hic. Pourquoi installer une ville dans un endroit aussi dangereux ?

Qu’un groupe de voyageurs passe par cette forêt, installe son campement pour la nuit et s’aperçoive durant leur sommeil qu’effectivement l’endroit n’est pas très sécure. Ok. Mais aller jusqu’à vouloir bâtir une ville dans un endroit pareil ?

À moins que les créatures ne soient arrivées plus tard. Auquel cas ça peut s’expliquer.

Mais ce cas n’est qu’un exemple pour souligner à quel point l’emplacement d’une ville a une importance fondamentale dans son existence.

Ce que vous devriez faire :

Posez-vous les questions suivantes.

  • Ce lieu est-il sans danger immédiat ?
  • Y a-t-il une source d’eau facilement accessible à proximité ?
  • La terre y est-elle fertile ?
  • Y a-t-il une ou plusieurs ressources présentes en abondance dans le secteur ?
  • Est-ce un emplacement stratégique ?
  • Peut-on facilement se nourrir et trouver de quoi alimenter toute la population ?
  • Y a-t-il une raison particulière pour installer une ville à cet endroit ? (religion par exemple)
  • L’endroit se trouve-t-il sur un axe de déplacement déjà existant ou est-ce un nouvel axe en développement ?
On pourrait penser que la cité Malplacé a une position stratégique, avec un point de vue idéal.
En réalité, la ville de Bienplacé se trouve être à un endroit beaucoup plus stratégique de par sa proximité avec une source d’eau.

Ces huit questions sont importantes et vous devriez toutes vous les poser avant de décider où placer vos villes.

Avez-vous besoin d’avoir une réponse à tous ces points absolument ? Je pense que non, mais certains me paraissent indiscutables (comme la question de l’eau).

Erreur n° 10 : mal placer les cours d’eau

En dessinant, on peut vite se laisser griser par notre pouvoir de création. Ce sentiment qui nous donne l’impression d’être un dieu façonnant un monde selon notre bon vouloir.

Et parfois, on en oublie les choses les plus simples. Comme la gravité.

Vous commencez à tracer le cours d’un fleuve en partant de la mer, vous lui faites traverser montagnes, plaines, villes pour venir terminer sa course dans l’océan de l’autre côté du continent.

Erreur fatale.

N’oubliez pas, les cours d’eau prennent leur source en altitude, souvent au cœur des montagnes. Le niveau de la mer étant le plus bas, c’est tout bonnement impossible de voir un fleuve remonter dans les terres.

Ce que vous devriez faire :

Commencez à dessiner vos cours d’eau en partant de la source (ou des sources) pour rejoindre la côte. Estimez le relief autour de la source, identifiez les zones de passage possibles en vous basant sur le terrain (rocheux, forestier, etc.) et faites sillonner l’eau à travers ces paysages. 

Erreur n° 11 : vouloir mettre toutes ses idées

Je le dis plus haut : cartographier son univers peut devenir grisant. Si comme moi, vous êtes passionné par la création de cartes, vous prenez un grand plaisir à coucher sur une feuille vos idées de mondes imaginaires.

Votre esprit regorge d’idées plus ou moins farfelues, plus ou moins bonnes. Certaines vous semblent excellentes.

Mais problème : il faut réussir à tout caser sur votre carte.

Et c’est là une nouvelle erreur. Vouloir à tout prix mettre toutes vos bonnes idées sur une seule carte.

Vous vous retrouvez alors avec un royaume possédant une forêt magique, une grotte semblable à une porte des étoiles, un gouffre à démons, une montagne où règne un dragon, un lac maudit, un marais puant…

Piou… ça fait beaucoup là, non ?

Ce que vous devriez faire :

D’abord, posez votre crayon ou votre souris. On se détend. Vous devez canaliser votre envie créatrice et rester raisonnable. Intégrer toutes vos idées ne rendra pas forcément votre carte meilleure.

La carte n’est qu’un outil, un moyen de donner un peu plus vie à un monde tout droit sorti de votre tête. Elle doit avant tout servir les histoires qui s’y déroulent.

Soyez pragmatique et dites-vous que ces idées laissées de côté pourront servir pour d’autres projets.

Erreur n° 12 : abandonner

Toutes les erreurs vues précédemment peuvent vous conduire à cette dernière : lâcher l’affaire et désespérer.

Dessiner une carte n’est pas chose aisée, si l’on veut le faire correctement.

Ce n’est ni rapide ni facile. Cela demande de l’investissement, à tout point de vue. Mais une fois votre monde cartographié, quel plaisir de pouvoir le contempler.

Ce que vous devriez faire :

Réfléchissez aux raisons qui vous poussent à dessiner votre carte. Sont-elles justifiées ? Si oui, vous êtes sur la bonne voie et vous ne devez pas déprimer devant votre travail. La persévérance est la clef du succès. Ceux qui n’échouent jamais sont ceux qui ne font rien.

Chaque action, si petite soit-elle, vous amènera à améliorer votre carte. Si vous vous êtes reconnu dans certaines des erreurs listées plus haut, identifiez-en une. Une seule. Et corrigez-la.

Et recommencez avec les suivantes si nécessaire. Petit à petit. Étape par étape.

Nous sommes tous passés par là.

Vous savez désormais quelles erreurs il ne faut surtout pas commettre lors de la création de votre carte. Tout le monde a un jour ou l’autre fait l’une de ces erreurs, voire même plusieurs. Moi, le premier. 

Mais j’ai continué à m’exercer, j’ai étudié le travail d’autres, plus expérimentés. Je me suis nourri de notre vrai monde. J’ai testé, raturé, recommencé.

Ce serait amusant que je remette la main sur l’une de mes anciennes cartes, histoire de l’analyser et pourquoi pas la corriger avec vous.

Gardez à l’esprit que la seule véritable erreur serait de ne pas se remettre en question et d’en rester là. 

Rien n’est irrévocable dans la création de votre carte, car vous êtes aux commandes.

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Denis Vergnaud


Une carte ne se dessine pas toute seule, Denis doit être en train de se perfectionner dans l'art de la cartographie fantasy.
De quoi vous aider dans vos projets de cartes d'univers fantasy pour vos romans ou vos jeux de rôles.

  • Super ! Des évidences toujours utiles à nous rappeler , et j’ai bien ri en voyant la ville de Malplacé.

  • Très pertinent. Et la création d’un blog où on pourrait échanger sur nos créations et les soumettre aux autres ?

    • Merci Gilles.
      Pour des échanges, je pense qu’un forum serait plus pratique qu’un blog. Mais l’idée est intéressante. J’ai des idées avec des concepts de ce genre qui pourraient voir le jour à l’avenir.

      • Je trouve que c’est une très bonne idée. Pour ce genre de plateforme d’échange je conseille Discord. C’est le meilleur réseau social textuel mais pas seulement que je connaisse.

  • Intéressant comme article. Pour un soucis de cohérence dans mon roman, j’ai fait un pitoyable essai de cartographie (que je ne montrerai à personne, huhuhu)
    En tous cas, je vais pouvoir revoir mon brouillon et approfondir la question. Merci pour ça 🙂
    PS : si quelqu’un aime dessiner pour les autres, qu’il n’hésite pas à faire signe, voilà bien un exercice pour lequel je n’ai ni talent, ni plaisir !

  • Haha l’erreur 2 je l’ai faite ! Enfin, erreur !… oui, c’est bien sûr une erreur, mais j’en étais consciente en la faisant : c’est juste que je me suis retrouvée à faire comme ça sans m’en rendre compte et ensuite impossible de réussir à corriger le trait… Mon continent a toujours une gueule de brique, à mon plus grand désespoir !

    Pour le point 9, je me dis rétrospectivement que mes études d’Histoire ont dû pas mal aider à pas mettre mes villes n’importe où !

  • Je suis MJ depuis deux ans et je suis trop content d’être enfin tombé sur du contenu fiable et francophone en cartographie!
    C’est génial, continue comme ça!

  • pour éviter le continent rectangulaire, j’utilise la technique des haricots : on lance 1 (ou deux ou trois) poignée(s) de haricots (ou de riz.pates/petit pois…) sur une feuille blanche, on met bien le bazar dans les haricots puis on trace le contour des haricots. et hop, rien de rectangulaire. on peut en espacer qq uns pour faire des îles, les rassembler pour faire des péninsules etc etc. puis on trace. ensuite on colle une échelle là-dessus et le tour est joué. moi je rajoute ensuite les montagne en réfléchissant aux plaques techtoniques, puis la répartission de l’eau, les climats et à partir de ces trois éléments, les différents types de végétations, la faune et la flore. puis je définit les peuples, et en fonction de leur culture, les villes, les cultures (champs, vergers etc) et les routes. pour finir je choisis quelques éléments trop cool genre le volcan de la mort, ou le lac de la fée bidulette avec une ou deux légendes associées ainsi qu’un ou deux monstres trop badass qui rodent dans le coin, et le tour est joué.

  • Bonjour, je vous remercie pour cet article très intéressant, mais qui, je l’admets, me fait très peur… Il se pourrait que je coche possiblement deux erreurs que vous énoncez (les montagnes suivant une forme vague et les dimensions… hm, on va dire étendues du monde), sauf que dans le lore que j’ai créé autour de ce monde, ces dimensions comme la forme des montagnes sont clairement justifiées (entre autres la nature de la « planète » et le fait que le monde ait accueilli des dragons de taille plus que respectable, qui tiendraient plus d’Ancalagon que de Krokmou).
    Est-ce que je dois tout recommencer ? Est-ce que le lore (que j’avais bien avant d’avoir les dimensions finales de mon continent) est à reprendre du début pour lui coller des dimensions plus « humaines » ? Est-ce qu’au contraire le fait que je développe plusieurs peuples (dont des « clans » draconiques, qui prennent forcément plus de place que des cités humaines) suffira à meubler tout ça ?

    Encore merci pour vos articles, qui me sont très précieux pour améliorer mes cartes ! 🙂

    • Bonjour Fahliilyol !
      Pas de panique 🙂 Le fait qu’il y ait une raison derrière votre monde peut tout à fait expliquer cela. Si vous avez effectivement des dragons de la taille d’Ancalagon, il y a de quoi bouleverser des pays tout entiers ! 😉
      Bon courage pour l’élaboration de votre lore et univers !

  • […] On termine le tour d’horizon avec les sciences humaines. Plus accessibles à tout un chacun, on les retrouve plus fréquemment dans la conception des univers. Le plus bel exemple est la géographie. La conception de cartes de mondes fantastiques ou d’évolution post-apocalyptique de notre monde doit respecter des règles répondant aux besoins physiologiques de leurs habitants et aux règles de la nature. Tout auteur de JdR qui crée un monde devient un peu géographe malgré lui. Vous pouvez d’ailleurs consulter les conseils sur ce blog pour la création de cartes pour un monde fantastique. […]

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